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讲个好故事,做个小游戏——初探故事与游戏在初中信息技术课堂中的应用

泰州市海军中学 蒋广平 2019/7/8 10:10:22

   摘要:初中信息技术不是中考或会考科目,很多学生家长甚至个别老师都不重视这门课。要上好信息技术课,又不增加学生的课业负担,只有让信息技术课变得很好玩,紧紧抓住学生的兴趣,让课堂生动活泼,才能让学生在放松之余又学到知识。而讲故事与做游戏是丰富课堂,使课堂生动有趣的两个行之有效的手段。
   关键词:信息技术 生动有趣 故事 游戏
  
   信息技术这门课程因其上机操作多较受学生欢迎,但部分学生对这门课程有所误解,一说到上机就想到上网玩游戏,待老师布置具体任务又觉得无聊。另一方面,初中生面临中考的压力,学生认为上不上无所谓,或者来上课就是让学生放松的。笔者从实践中认识到:只有让信息技术课变得很好玩,紧紧抓住学生的兴趣,让课堂生动活泼,才能让学生在放松之余又学到知识。而让上课变得好玩,讲故事和做游戏是两个非常有效的方法。
   一、故事和游戏在课堂中的运用
   1.用故事贯穿整个课堂
   笔者听过一位小学老师的课,老师要讲画图中的旋转,设计了用小红帽的故事贯穿整个课堂,开始小红帽走在去看望外婆的森林小路上,发现花被风吹倒了,于是老师说大家一起来把花扶正吧,老师介绍了旋转的使用;把花扶正后学生都非常高兴,开心地继续赶路,到了外婆家发现外婆家被翻得一团糟,很多东西都倒在了地上,于是大家又帮外婆整理家,又练习了旋转这个技巧;最后发现了大灰狼,大家齐心合力打败了大灰狼,再用旋转把大灰狼翻倒四脚朝天得躺在地上。随着故事的发展学生们从学习到练习到巩固,很好地掌握了旋转技能。
   受此启发,笔者在讲动画路径时根据学生的兴趣选用了哈利波特中魁地奇比赛的故事。从开球到球在空中飞翔到进球,依次让学生学习不同的路径种类。整个故事串起了这节课的讲解与练习,学生在听课过程中全神贯注,练习时积极投入,互评时比谁的路径设置更复杂更巧妙,呈现出来的动画效果丰富多彩,这节课的任务完成得很好,甚至在很长时间以后,学生一提到制作动画路径,就想到这一场非常精彩的魁地奇比赛,就想到同学们是怎样设置路径的以及设置了哪些好的路径。
   2.用游戏吸引学生注意力
   学生对WPS、FLASH等可以实际操作的部分较感兴趣,但对理论部分知识兴趣不大。尤其是二进制部分,简单介绍一下则流于形式,学生听过就忘,讲深了时间不允许,二进制在书上只占半页纸的篇幅,没有时间让学生像上数学课一样详细学习二进制组成数的原理并练习二进制的相关运算。
   直到笔者看了一篇关于二进制的有趣文章,深受启发,觉得用游戏的形式来介绍二进制既通俗易懂又不占太多时间。
   首先准备五张分别画了一点二点四点八点十六点的卡片。按照顺序,在桌子上摊开卡片。老师提出问题:卡片上的圆点有什么规律?怎么表示6、13、24、31?能用不止一种方法表示同一个数吗?5张卡片能表示的最大最小数分别是多少?卡片全部背面朝上,从0到31一个一个表示数字,0到31中有无法表示的数吗?让数字加1最简单的方法是什么?
   在此游戏的基础上,笔者让学生分小组自己在游戏里探究上面的这些问题,最后大家总结得出二进制的组成及表示数的方法。这堂课的效果极好,学生了解了什么是二进制,掌握了用二进制数表示十进制数的方法。用这样的方法讲二进制学生感兴趣也易于接受,不会流于形式,也不会占用太多时间,而且印象深刻。
   二、在课堂上讲故事做游戏的注意点
   1.要注意讲故事不能流于形式
   在用故事贯穿整个课堂时要注意选取合适的内容,不能为了讲故事而讲故事,讲故事是为了吸引学生兴趣,是为整个课堂服务的,是呈现课堂的一种形式。如果所讲故事和要操作内容不相符合,这个故事的选取就是失败的,也许课堂是丰富的,学生听故事听得很开心很投入,但对掌握这节课的内容没有帮助。
   2.故事要符合初中生的身心发展规律
   在上文中提到的小学老师讲画图旋转一例,选用的是小红帽看外婆的故事,适合小学生的认知规律,但这个例子不能直接用到初中生的课堂中。初中生随着身体的迅速发展,感到自己已经长大成人了,不愿被当做小孩子对待。小红帽的故事用到初中课堂上学生只会觉得幼稚。但也不宜用太深奥的内容,笔者在上WPS演示中的动画路径时,课前在所教班级学生中进行了调查,从学生提供的几个故事中选用了哈利波特中的魁地奇比赛,学生兴趣浓厚,积极性高,完成的作品质量很高,操作技能掌握得很牢固。
   3.要能收放自如,及时回到课堂
   在课堂上讲故事做游戏时要注意重点是本节课的教学内容,故事和游戏只是帮助老师实现教学目标的手段,不能喧宾夺主。
   笔者在第一次讲程序第一课时,用了狼羊菜过河的游戏和汉诺塔游戏,让学生自己动手玩游戏,有了对游戏步骤的感悟后,再给出(未完,下一页

  
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